Blogger templates

Senin, 27 Oktober 2014

Pengolahan Citra Digital


BAB I PENDAHULUAN

A.   Diskripsi.

Pengolahan Citra Digital adalah salah satu mata pelajaran wajib dasar program keahlian Teknik Komputer dan Informatika (TKI). Berdasarkan struktur kurikulum mata pelajaran Pengolahan Citra Digital disampaikan di kelas XI semester 1, 4 jam pelajaran per minggu. Untuk semester 1 topik materi pembelajaran menekankan pada tipografi dan citra bitmap.
Dalam desain komunikasi visual, huruf memainkan peranan sangat penting dalam keberhasilan suatu bentuk seni komunikasi grafis. Huruf bukan lagi sebagai pelengkap statement visual, tetapi sudah menjadi sajian utama komunikasi grafis yang berbentuk buku, katalog atau brosur. Sehingga sangat penting untuk mempelajari tipografi beserta prinsip-prinsip perancangan desain grafis yang mengandung unsure estetika . Citra bitmap mendukung teori tipografi untuk mengembangkan karya grafis sesuai dengan kaidah-kaidah pembuatan karya grafis.
Pembelajaran Pengolahan Citra Digital ini menggunakan metode pendekatan scientifik. Dalam pendekatan ini praktikum atau eksperimen berbasis sains merupakan bidang pendekatan ilmiah dengan tujuan dan aturan khusus, dimana tujuan utamanya adalah untuk memberikan bekal ketrampilan yang kuat dengan disertai landasan teori yang realistis mengenai fenomena yang akan kita amati. Ketika suatu permasalahan yang hendak diamati memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang tidak bisa terjawab, maka metode eksperimen ilmiah hendaknya dapat memberikan jawaban melalui proses yang logis. Proses-proses dalam pendekatan scientifik meliputi beberapa tahapan (gambar 3) yaitu:  mengamati, hipotesis atau menanya, mengasosiasikan atau eksperimen, mengumpulkan atau analisa data dan mengkomunikasikan. Proses belajar pendekatan eksperimen pada hakekatnya merupakan proses berfikir ilmiah untuk membuktikan hipotesis dengan logika berfikir.

B.   Prasyarat.

Untuk kelancaran pencapaian kompetensi dalam mata pelajaran desain multimedia ini dibutuhkan beberapa peryaratan baik pengetahuan maupun ketrampilan dasar. Persyaratan tersebut antara lain ialah: peserta didik mempunyai kompetensi dalam hal pemanfaatan teknologi informasi, seperti mengoperasikan hardware komputer dan mengoperasikan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak aplikasi tersebut antar lain ialah pengolah data untuk menganalisis data hasil eksperimen, pengolah kata untuk membuat laporan dan aplikasi presentasi untuk mengkomunikasikan dan mempresentasikan hasil laporan.

A.   Petunjuk Penggunaan.

Buku pedoman siswa ini disusun berdasarkan kurikulum 2013 yang mempunyai ciri khas penggunaan metode scientific. Buku ini terdiri dari dua bab yaitu bab satu pendahuluan dan bab dua pembelajaran. Dalam bab pendahuluan beberapa yang harus dipelajari peserta didik adalah diskripsi mata pelajaran yang berisi informasi umum, rasionalisasi dan penggunaan metode scientifik. Selanjutnya pengetahuan tentang persyaratan, tujuan yang diharapkan, kompetensi inti dan dasar yang akan dicapai serta test kemampuan awal.
Bab dua menuntun peserta didik untuk memahami deskripsi umum tentang topik yang akan dipelajari dan rincian kegiatan belajar sesuai dengan kompetensi dan tujuan yang akan dicapai. Setiap kegiatan belajar terdiri dari tujuan dan  uraian materi topik pembelajaran, tugas serta test formatif. Uraian pembelajaran berisi tentang diskripsi pemahaman topik materi untuk memenuhi kompetensi pengetahuan. Uraian pembelajaran juga menjelaskan deskripsi unjuk kerja atau langkah-langkah logis untuk memenuhi kompetensi skill.
Tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik dapat berupa tugas praktek, eksperimen atau pendalaman materi pembelajaran. Setiap tugas yang dilakukan melalui beberapa tahapan scientifik yaitu :
1)    melakukan pengamatan setiap tahapan unjuk kerja
2)    melakukan praktek sesuai dengan unjuk kerja
3)    mengumpulkan data yang dihasilkan setiap tahapan
4)    menganalisa hasil data menggunakan analisa diskriptif
5)    mengasosiasikan beberapa pengetahuan dalam uraian materi pembelajaran untuk membentuk suatu kesimpulan
6)    mengkomunikasikan hasil dengan membuat laporan portofolio. Laporan tersebut merupakan tagihan yang akan dijadikan sebagai salah satu referensi penilaaian.

B.   Tujuan Akhir.

Setelah mempelajari uraian materi dalam bab pembelajaran dan kegiatan belajar diharapkan peserta didik dapat memiliki kompetensi sikap, pengetahuan dan ketrampilan yang berkaitan dengan materi:
ü Anatomi font huruf pada tipografi
ü Klasifikasi huruf font pada tipografi
ü Membuat desain teks
ü Pemberian efek pada teks menggunakan aplikasi pengolah teks
ü Citra bitmap

C.   Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar.

1.   Kompetensi Inti 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
Kompetensi Dasar :
        1.1.    Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan kompleksitas alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakannya
        1.2.    Mendeskripsikan kebesaran Tuhan yang menciptakan berbagai sumber energi di alam
        1.3.    Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agama dalam kehidupan sehari-hari.

2.   Kompetensi Inti 2: Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
Kompetensi Dasar:
       2.1.    Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti; cermat; tekun; hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap dalam melakukan percobaan dan berdiskusi
      2.2.    Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan.
3.   Kompetensi Inti 3: Memahami,menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual dan prosedural berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
Kompetensi Dasar:
         3.1.    Memahami anatomi font huruf pada tipografi
         3.2.    Memahami klasifikasi huruf font pada tipografi
         3.3.    Memahami cara membuat desain teks
         3.4.    Memahami cara member efek pada teks menggunakan aplikasi pengolah teks
         3.5.    Memahami citra bitmap
4.   Kompetensi Inti 4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Kompetensi Dasar:
         4.1.    Menyajikan data hasil pengamatan terhadap anatomi font huruf berbagai media dalam kehidupan sehari-hari
         4.2.    Menyajikan data hasil pengamatan terhadap jenis-jenis font huruf berbagai media dalam kehidupan sehari-hari
         4.3.    Membuat desain teks untuk keperluan tertentu
         4.4.    Melakukan pengolahan teks (efek khusus)
         4.5.    Menyajikan data hasil pengamatan terhadap citra bitmap

D.   Cek kemampuan awal.

1.  Jelaskan pengertian tipografi.!
2.   Apa yang dimaksud dengan leading, kerning, tracking ?
3.   Jelaskan apa yang dimaksud dengan Capline dan Meanline !
4.   Sebutkan komponen utama area kerja Photoshop ! 
5.   Sebutkan unsur-unsur estetika dalam desain grafis !
Continue Reading...

Desain Multimedia

Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi, turut berkembang pula dunia seni digital design yang lebih dikenal dengan digital multimedia design. Multimedia Design merupakan hasil kombinasi dari teks, seni graphics, suara, animasi dan film yang dibuat dengan computer. Tanpa disadari, dalam melakuan aktifitas dan kenyamanan kita sehari-hari banyak didukung oleh kemudahan digital multimedia design. Contoh: telpon cellular (sms,mms), internet (facebook,youtube), TV program (film,iklan), media presentasi dan masih banyak lagi.

Merambahnya design digital dalam dunia media presentasi ditandai dengan hadirnya demo promosi perusahaan atau produk yang dikemas dalam media interaktif. Kreasi seni digital yang kami maksudkan dapat ditampilkan dalam format running movie ataupun bersifat media interaktif. Keunggulan digital multimedia design adalah dapat menjadikan media promo presentasi semakin informatif dan menarik, terbukti dari para penggunanya yang dapat lebih mudah berkomunikasi secara tepat, mudah dan fleksibel. Sesuai dengan sifatnya yang fleksibel, media interaktif ini dikemas dalam format DVD, dalam paduan tampilan desain multimedia yang menarik dan unik (film,animasi,visual efek)
Continue Reading...

Senin, 20 Oktober 2014

CARA MEMBUAT MUG

Berikut Peralatan dan bahan yang dibutuhkan dalam pembuatan mug digital sablon :
  1. Mesin Press Mug.
  2. Mug putih polos (yang sudah dicoating yah gan,kalau tidak dicoating tintanya tidak bias menempel).
  3. Kertas Sublim atau kertas inkjet.
  4. Printer dengan tinta sublime (rekomendasi saya Epson).
  5. Selotip yang tahan panas merek PANFIX atau bias diganti isolatip kertas.
Mesin Press Mug
mesin press mug
mesin press mug
Mesin press ini fungsinya untuk mentransfer tinta sublim. Sehingga bisa menempel pada permukaan mug digital sablon yang sudah di coating. Dan berfungsi untuk menekan kertas agar menempel rapat dipermukaan mug. Alat ini mempunyai pengaturan panas dan timer yang bisa di setting sesuai keperluan pemakai.
Mug putih polos Coating
mug putih polos
mug putih polos
Fungsi cairan coating disini adalah agar tinta sublim bisa melekat pada permukaan atau media mug digital sablon. Jadi bila menggunakan mug tanpa coating , gambar tidak bisa pindah kepermukaan mug. Demikian juga bila coating tidak rata, ada bagian yang tidak tercoating, maka gambarnya juga tidak bisa melekat pada bagian itu.
Kertas Sublim atau kertas inkjet
kertas inkjet paper
kertas inkjet paper
Kedua jenis kertas ini bisa digunakan untuk memindahkan gambar ke permukaan mug. Tetapi yang paling direkomendasikan menggunakan Kertas Sublim, gambarnya lebih terang karena gambar akan pindah sempurna kepermukaan mug. Bila memakai kertas Inkjet sebagian tinta masih menempel pada kertas. Ini yang membuat cetakan hasil dari kertas Inkjet lebih soft.
Printer Epson plus tinta Sublim.
printer epson tinta sublim
printer epson + tinta sublim
Saat ini hanya printer Epson yang bisa di infus dengan tinta sublimMengapa harus menggunkan Tinta Sublim? . Karena tinta sublim ini terbuat dari polymer yang bisa mencair bila terkena panas.
Isolasi Kertas
isolasi panfix
isolasi panfix
Isolasi kertas berfungsi untuk menahan posisi kertas supaya tidak berubah, dan isolasi ini tahan panas.

Begini Cara membuatnya:
Buat Ukuran Mug di Photoshop 20×8 cm.
Untuk Cara mendesain saya tidak akan menjelaskan disini karena fokusnya di cara pembuatannya saja, untuk tutorial desain Anda bias searching di google atau Anda bias pesan template Desain Mug yang sudah jadi.Desain Template Mug ini sangat membantu Anda untuk menghasilkan Desainnya,terutama untuk pemula yang baru memulai usaha digital sablon.
Misal kita sudah punya desain yang sudah jadi.
mug digital sablon
mug digital sablon
Sekarang Kita bisa mulai bisa mulai mencetak mug digital sablon. Perhatikan permukaan kertas jangan sampai terbalik (Kertas yang permukaan halus yang di print ).
Kertas Sublim: Pilih permukaan yang lebih putih.
Kertas Inkjet : Pilih permukaan yang lebih putih juga. Setelah kertas diprint, gunting atau potong sesuaikan dengan ukuran mug.
Posisi gambar menghadap pada mug ya.
menempelkan kertas
menempelkan kertas
Atur posisi yang tepat, rekatkan dengan isolasi kertas agar tidak berubah Masukkan ketempat mug ke mesin press mugnya, atur posisi yang benar, tarik tuasnya biar kencang.

posisi press mug
cara mengepress mug
Tekan tombol On/Off untuk mulai menghidupkan, atur atau setting.
Continue Reading...

Jumat, 10 Oktober 2014

Animasi Tradisional

Apa itu Animasi Tradisional???

Picture
Merupakan sejenis teknik animasi yang pembuatan gambarnya dilukis/digambar dengan tangan. Teknik ini merupakan bentuk animasi yang paling sering digunakan sebelum adanya animasi computer.Animasi tradisional juga merupakan  proses yang digunakan untuk film-film animasi yang paling lama yaitu pada abad ke-20.Bingkai individu film animasi tradisional adalah gambar-gambar lukisan, yang mula-mula dilukis di atas kertas yang berbentuk sketsa. Untuk mencipta ilusi pergerakan, setiap lukisan berbeda sedikit dari pada yang sebelumnya. Lukisan yang animator dikesan atau salinan ke helaian  telus yang dipanggil cels, yang dipenuhi dengan cat dengan warna-warna yang diberikan atau nada di sebelah yang bertentangan dengan lukisan garisan. Cels ciri-ciri yang lengkap gambar satu demi satu ke film film terhadap latar belakang dicat oleh kamera.

Proses animasi cel tradisional menjadi usang pada awal abad ke-21. Hari ini, lukisan animasi dan latar belakang sama ada diimbas ke dalam atau dikeluarkan terus ke dalam sistem komputer. Berbagai program perisian yang digunakan untuk warna lukisan dan simulasi pergerakan kamera dan kesan. Sekeping akhir animasi keluaran kepada salah satu daripada beberapa media penyampaian, termasuk film mm tradisional 35 dan media seperti video digital yang baru. "Melihat" animasi cel tradisional masih dikekalkan, dan kerja-kerja animator watak 'kekal pada dasarnya sama sejak 70 tahun yang lalu. Setengah pengeluar animasi telah menggunakan istilah "tradigital" untuk menggambarkan animasi cel yang menggunakan teknologi komputer yang banyak.

CONTOH ANIMASI TRADISIONAL!

Beberapa contoh Animasi Tradisional seperti animasi pada film Pinocchio (Amerika

Serikat, pada tahun1940), Animal Farm (United Kingdom, 1954), dan Akira (Jepun, 1988). Film-film animasi tradisional yang dihasilkan dengan bantuan teknologi komputer termasuk didalamnya animasi The Lion King (US, 1994) Sen to Chihiro no Kamikakushi (Spirited Away) (Jepun, 2001), dan Les Triplettes de Belleville (2003).

Film animasi sepenuhnya boleh dilakukan dalam berbagai gaya, dari kerja-kerja animasi yang lebih realistik seperti yang dihasilkan oleh studio Walt Disney (Beauty dan Beast, Aladdin, Lion King) kepada gaya yang lebih 'cartoony' orang-orang yang dihasilkan oleh Warner Bros animasi studio. 

Contoh Gambar Animasi Tradisional

Picture
Pinocchio (Amerika Serikat, pada tahun1940)

Picture
Animal Farm (United Kingdom, 1954)

Picture
Akira (Jepang, 1988)

Contoh Film-film animasi tradisional yang dihasilkan dengan bantuan teknologi komputer.

Picture
The Lion King (US, 1994)

Picture
Sen to Chihiro no Kamikakushi (Spirited Away) (Japan, 2001)

Picture
Les Triplettes de Belleville (2003)

Mengapa disebut dengan animasi tradisional?

Disebut dengan animasi tradisional karena animasi ini memiliki teknik yang masih manual dan teknik inilah yang dipakai pertama kali pada saat film animasi bermunculan. Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar harus sedikit berbeda dari yang sebelumnya. Caranya dengan menjiplak gambar yang dibuat animator di kertas transparan yang disebut cels. Kemudian gambarnya diisi dengan cat dalam warna yang berbeda dan juga warna shading yang beda. Nanti gambar karakter yang sudah di gambar di cel, di foto satu per satu dalam filem yang latar belakangnya sudah di cat.

Tipe Animasi tradisional

A.    Cel animation

v  Berdasarkan pada perubahan yang terjadi dari satu frame ke frame berikutnya.
v  Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan Cel animation).
v  Bina Nusantara digantikan oleh layer-layer digital.
v  Path animation
v  Menggerakkan obyek di layar di sepanjang jalur yang telah ditentukan.

Jenis- jenis Animasi Tradisional

a.        Zoetrope (180 AD; 1834)

Zoetrope adalah suatu perangkat yang menciptakan citra gambar bergerak. Awal [rujukan?] Zoetrope dasar diciptakan di China sekitar 180 Masehi oleh penemu Ting Huan produktif (丁 缓). Terbuat dari kertas tembus atau panel mika, Huan tergantung perangkat di atas lampu. Udara berubah naik baling-baling di bagian atas dari yang tergantung gambar dilukis di panel akan muncul untuk bergerak jika perangkat berputar pada kecepatan yang tepat.

Para zoetrope modern diproduksi pada tahun 1834 oleh William George Horner. Perangkat dasarnya adalah sebuah silinder dengan celah vertikal di sekitar sisi. Sekitar tepi bagian dalam dari silinder ada serangkaian gambar di sisi berlawanan dengan celah. Sebagai silinder diputar, pengguna kemudian terlihat melalui celah untuk melihat ilusi gerak. Zoetrope ini masih digunakan dalam program animasi untuk menggambarkan konsep awal animasi.

b.       Lentera ajaib

Lentera ajaib adalah pendahulu dari proyektor modern. Ini terdiri dari lukisan minyak tembus dan lampu sederhana. Bila disatukan dalam sebuah ruangan gelap, gambar akan muncul lebih besar pada permukaan yang datar. Athanasius Kircher berbicara tentang hal ini berasal dari Cina pada abad ke-16 [rujukan?]. Beberapa slide untuk lentera berisi bagian-bagian yang bisa digerakkan secara mekanis untuk menyajikan gerakan terbatas di layar.

c.        Thaumatrope (1824)

Thaumatrope Sebuah mainan sederhana yang digunakan di era Victoria. Thaumatrope adalah disk lingkaran kecil atau kartu dengan dua gambar yang berbeda di setiap sisi yang melekat pada seutas tali atau sepasang string berjalan melalui pusat. Ketika string adalah memutar-mutar cepat antara jari, dua gambar muncul untuk bergabung menjadi satu gambar. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, kemampuan otak untuk terus merasakan gambar. Penemuan adalah dikreditkan beragam [rujukan?] Charles Babbage, Peter Roget, atau John Ayrton Paris, tetapi Paris diketahui telah digunakan untuk menggambarkan satu fenomena Phi pada 1824 ke Royal College of Physicians.

d.       Phenakistoscope (1831)

Sebuah disk phenakistoscope oleh Eadweard Muybridge (1893). Phenakistoscope adalah perangkat animasi awal, pendahulu dari zoetrope tersebut. Ini diciptakan pada tahun 1831 bersamaan dengan Belgia dan Joseph Plateau Simon von Stampfer Austria.

e.        Sandal buku (1868)

Buku Flip pertama dipatenkan pada 1868 oleh John Barnes Linnet. Buku sandal itu lagi pembangunan yang membawa kita lebih dekat dengan animasi modern. Seperti zoetrope, Kitab flip menciptakan ilusi gerak. Satu set gambar berurutan membalik pada kecepatan tinggi menciptakan efek ini. Para Mutoscope (1894) pada dasarnya adalah sebuah buku sandal dalam sebuah kotak dengan pegangan engkol untuk membalik halaman.

f.         Praxinoscope (1877)

Para praxinoscope, ditemukan oleh ilmuwan Perancis Charles – Émile Reynaud, merupakan versi lebih canggih dari zoetrope tersebut. Ini digunakan mekanisme dasar yang sama strip gambar ditempatkan pada bagian dalam silinder berputar, tapi bukannya melihat melalui celah, itu dilihat dalam serangkaian kecil, cermin stasioner di sekitar bagian dalam silinder, sehingga animasi akan tinggal di tempat, dan memberikan gambar lebih jelas dan kualitas yang lebih baik. Reynaud juga mengembangkan versi yang lebih besar dari praxinoscope yang dapat diproyeksikan ke sebuah layar, yang disebut Optique Théâtre.

Cara Kerja Animasi Tradisional

 

Cel animasi mengacu kembali ke cara Tradisional animasi dalam satu set gambar tangan. Dalam proses animasi, gambar banyak diciptakan yang sedikit berbeda tetapi progresif di alam, untuk menggambarkan tindakan-tindakan tertentu. Telusuri gambar pada lembar yang jelas. Lembar jelas adalah dikenal sebagai cel dan merupakan media untuk menggambar frame. Sekarang menggambar garis besar untuk foto-foto dan pewarnaan mereka pada kembali dari cel tersebut. Cel merupakan metode yang efektif yang membantu untuk menghemat banyak waktu dengan menggabungkan karakter dan latar belakang. Ini juga memungkinkan untuk menempatkan gambar-gambar sebelumnya di atas latar belakang lain atau cels setiap saat diperlukan. Di sini, Anda tidak perlu menggambar gambar yang identik lagi karena memiliki kemampuan menyimpan animasi sebelumnya yang dapat dimanfaatkan bila diperlukan.

Mewarnai latar belakang mungkin tugas yang lebih sulit daripada satu gambar, karena mencakup seluruh gambar. Latar Belakang membutuhkan shading dan pencahayaan dan dapat dilihat untuk durasi yang lebih lama. Kemudian gunakan kamera digital Anda untuk memotret gambar-gambar ini. Sekarang, animasi cel dibuat ekstra menarik melalui penggunaan gambar-gambar bersama dengan musik, efek suara dan pencocokan asosiasi waktu untuk setiap efek. Misalnya Untuk menunjukkan ini kartun, 10-12 frame yang dimainkan dalam suksesi cepat per detik untuk menawarkan ilustrasi gerak dalam sebuah animasi cel.

Perbandingan antara Thaumatrope dan Zoetrope

 Thaumatrope

      Paul Roget (Perancis, 1828) penemu Thaumatrope, yaitu sebuah kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisi-sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, yaitu kemampuan otak untuk terus-menerus melihat gambar.

 Zoetrope

Pierre Desvignes (Perancis, 1860) penemu Zeotrope, adalah selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung. Lalu mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin bersamaan dengan adanya pegas yang membuat tabung berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak berkelanjutan.

Pada dasarnya, ada perbedaan yang benar-benar kecil antara animasi "tradisional" dan animasi komputer; perbedaan utama adalah dalam alat yang digunakan untuk membuat animasi ini, biaya dan usaha yang terlibat dalam proses, dan kualitas hasil akhir. Animasi tradisional adalah proses yang sangat manual karena menggunakan tangan, animasi 2D dicapai dengan ratusan-ribu gambar frame dan dibuat seara manual. Mentransfer satu frame ke frame lain, membersihkan cels plastik, cat tangan, dan kemudian film  secara berurutan atas gambar latar belakang. Proses ini membutuhkan tim seniman, seniman clean-up (tim yang membuat gambar kasar jadi lebih rapih), pelukis, sutradara, seniman latar belakang, dan kru film / kamera, bersama dengan seniman storyboard dan penulis naskah untuk bekerja di luar konsep asli, untuk proyek skala besar, jumlah waktu, tenaga , dan peralatan yang terlibat juga berjumlah sangat banyak.

Picture

Animasi 3D tradisional kurang "3D" dan lebih terdiri dari claymations dilakukan dengan menggunakan teknik stop-motion film, konsep asli animasi 3D tidak benar-benar melebar sampai penggunaan komputer dalam pembuatan animasi memudahkan semuanya. Animasi yang menggunakan komputer menghilangkan kebutuhan untuk banyak alat tambahan yang diperlukan untuk membuat animasi, karena semua alat-alat dan tim yang dibutuhkan pada proses pembuatan animasi tradisional di atas dapat digantikan dengan komputer.

Tergantung pada jenis animasi yang diinginkan, kadang-kadang proses dapat sepenuhnya terkomputerisasi, dalam kasus lain, seperti di banyak animasi 2D, karya tangan-yang menggunakan pensil misalnya, masih diperlukan, sebelum kemudian di-scan ke komputer untuk diwarnai dan diurutkan secara digital. Proses ini jauh lebih sistematis, dan umumnya jauh lebih murah.

Referensi


http://www.scribd.com/doc/52648415/6/B-2-Animasi-Tradisional-Traditional-animation

http://www.sinau-komputer.com/2011/12/animasi-tradisional.html
Continue Reading...

Selasa, 30 September 2014

Jenis Jenis Majas

Majas atau gaya bahasa adalah pemanfaatan kekayaan bahasa, pemakaian ragam tertentu untuk memperoleh efek-efek tertentu, keseluruhan ciri bahasa sekelompok penulis sastra dan cara khas dalam menyampaikan pikiran dan perasaan, baik secara lisan maupun tertulis 

Jenis-jenis Majas

Majas perbandingan

  • Alegori: Menyatakan dengan cara lain, melalui kiasan atau penggambaran.
Contoh: Perjalanan hidup manusia seperti sungai yang mengalir menyusuri tebing-tebing, yang kadang-kadang sulit ditebak kedalamannya, yang rela menerima segala sampah, dan yang pada akhirnya berhenti ketika bertemu dengan laut.
  • Alusio: Pemakaian ungkapan yang tidak diselesaikan karena sudah dikenal.
Contoh: Sudah dua hari ia tidak terlihat batang hidungnya.
  • Simile: Pengungkapan dengan perbandingan eksplisit yang dinyatakan dengan kata depan dan penghubung, sepertilayaknyabagaikan, " umpama", "ibarat","bak", bagai".
Contoh: Kau umpama air aku bagai minyaknya, bagaikan Qais dan Laila yang dimabuk cinta berkorban apa saja.
  • Metafora: Gaya Bahasa yang membandingkan suatu benda dengan benda lain karena mempunyai sifat yang sama atau hampir sama.
Contoh: Cuaca mendung karena sang raja siang enggan menampakkan diri.
  • Antropomorfisme: Metafora yang menggunakan kata atau bentuk lain yang berhubungan dengan manusia untuk hal yang bukan manusia.
  • Sinestesia: Majas yang berupa suatu ungkapan rasa dari suatu indra yang dicurahkan lewat ungkapan rasa indra lainnya.
  • Antonomasia: Penggunaan sifat sebagai nama diri atau nama diri lain sebagai nama jenis.
  • Aptronim: Pemberian nama yang cocok dengan sifat atau pekerjaan orang.
  • Metonimia: Pengungkapan berupa penggunaan nama untuk benda lain yang menjadi merek, ciri khas, atau atribut.
Contoh: Karena sering menghisap jarum, dia terserang penyakit paru-paru.(Rokok merek Djarum)
  • Hipokorisme: Penggunaan nama timangan atau kata yang dipakai untuk menunjukkan hubungan karib.
  • Litotes: Ungkapan berupa penurunan kualitas suatu fakta dengan tujuan merendahkan diri.
Contoh: Terimalah kado yang tidak berharga ini sebagai tanda terima kasihku.
  • Hiperbola: Pengungkapan yang melebih-lebihkan kenyataan sehingga kenyataan tersebut menjadi tidak masuk akal.
Contoh: Gedung-gedung perkantoran di kota-kota besar telah mencapai langit.
  • Personifikasi: Pengungkapan dengan menggunakan perilaku manusia yang diberikan kepada sesuatu yang bukan manusia.
Contoh: Hembusan angin di tepi pantai membelai rambutku.
  • Depersonifikasi: Pengungkapan dengan tidak menjadikan benda-benda mati atau tidak bernyawa.
  • Pars pro toto: Pengungkapan sebagian dari objek untuk menunjukkan keseluruhan objek.
Contoh:Sejak kemarin dia tidak kelihatan batang hidungnya.
  • Totum pro parte: Pengungkapan keseluruhan objek padahal yang dimaksud hanya sebagian.
Contoh: Indonesia bertanding voli melawan Thailand.
  • Eufimisme: Pengungkapan kata-kata yang dipandang tabu atau dirasa kasar dengan kata-kata lain yang lebih pantas atau dianggap halus.
Contoh: Dimana saya bisa menemukan kamar kecilnya?
  • Disfemisme: Pengungkapan pernyataan tabu atau yang dirasa kurang pantas sebagaimana adanya.
  • Fabel: Menyatakan perilaku binatang sebagai manusia yang dapat berpikir dan bertutur kata.
Contoh: Perilakunya seperti ular yang menggeliat.
  • Parabel: Ungkapan pelajaran atau nilai tetapi dikiaskan atau disamarkan dalam cerita.
  • Perifrasa: Ungkapan yang panjang sebagai pengganti ungkapan yang lebih pendek.
  • Eponim: Menjadikan nama orang sebagai tempat atau pranata.
Contoh: Kita bermain ke rumah Ina.
  • Simbolik: Melukiskan sesuatu dengan menggunakan simbol atau lambang untuk menyatakan maksud.
  • Asosiasi: perbandingan terhadap dua hal yang berbeda, namun dinyatakan sama.
Contoh: Masalahnya rumit, susah mencari jalan keluarnya seperti benang kusut.

Majas sindiran

  • Ironi: Sindiran dengan menyembunyikan fakta yang sebenarnya dan mengatakan kebalikan dari fakta tersebut.
Contoh: Suaramu merdu seperti kaset kusut.
  • Sarkasme: Sindiran langsung dan kasar.
  • Sinisme: Ungkapan yang bersifat mencemooh pikiran atau ide bahwa kebaikan terdapat pada manusia (lebih kasar dari ironi).
Contoh: Kamu kan sudah pintar ? Mengapa harus bertanya kepadaku ?
  • Satire: Ungkapan yang menggunakan sarkasme, ironi, atau parodi, untuk mengecam atau menertawakan gagasan, kebiasaan, dll.
  • Innuendo: Sindiran yang bersifat mengecilkan fakta sesungguhnya.

Majas penegasan

  • Apofasis: Penegasan dengan cara seolah-olah menyangkal yang ditegaskan.
  • Pleonasme: Menambahkan keterangan pada pernyataan yang sudah jelas atau menambahkan keterangan yang sebenarnya tidak diperlukan.
Contoh: Saya naik tangga ke atas.
  • Repetisi: Perulangan kata, frasa, dan klausa yang sama dalam suatu kalimat.
  • Pararima: Pengulangan konsonan awal dan akhir dalam kata atau bagian kata yang berlainan.
  • Aliterasi: Repetisi konsonan pada awal kata secara berurutan.
  • Paralelisme: Pengungkapan dengan menggunakan kata, frasa, atau klausa yang sejajar.
  • Tautologi: Pengulangan kata dengan menggunakan sinonimnya.
  • Sigmatisme: Pengulangan bunyi "s" untuk efek tertentu.
  • Antanaklasis: Menggunakan perulangan kata yang sama, tetapi dengan makna yang berlainan.
  • Klimaks: Pemaparan pikiran atau hal secara berturut-turut dari yang sederhana/kurang penting meningkat kepada hal yang kompleks/lebih penting.
  • Antiklimaks: Pemaparan pikiran atau hal secara berturut-turut dari yang kompleks/lebih penting menurun kepada hal yang sederhana/kurang penting.
  • Inversi: Menyebutkan terlebih dahulu predikat dalam suatu kalimat sebelum subjeknya.
  • Retoris: Ungkapan pertanyaan yang jawabannya telah terkandung di dalam pertanyaan tersebut.
  • Elipsis: Penghilangan satu atau beberapa unsur kalimat, yang dalam susunan normal unsur tersebut seharusnya ada.
  • Koreksio: Ungkapan dengan menyebutkan hal-hal yang dianggap keliru atau kurang tepat, kemudian disebutkan maksud yang sesungguhnya.
  • Polisindenton: Pengungkapan suatu kalimat atau wacana, dihubungkan dengan kata penghubung.
  • Asindeton: Pengungkapan suatu kalimat atau wacana tanpa kata penghubung.
  • Interupsi: Ungkapan berupa penyisipan keterangan tambahan di antara unsur-unsur kalimat.
  • Eksklamasio: Ungkapan dengan menggunakan kata-kata seru.
  • Enumerasio: Ungkapan penegasan berupa penguraian bagian demi bagian suatu keseluruhan.
  • Preterito: Ungkapan penegasan dengan cara menyembunyikan maksud yang sebenarnya.
  • Alonim: Penggunaan varian dari nama untuk menegaskan.
  • Kolokasi: Asosiasi tetap antara suatu kata dengan kata lain yang berdampingan dalam kalimat.
  • Silepsis: Penggunaan satu kata yang mempunyai lebih dari satu makna dan yang berfungsi dalam lebih dari satu konstruksi sintaksis.
  • Zeugma: Silepsi dengan menggunakan kata yang tidak logis dan tidak gramatis untuk konstruksi sintaksis yang kedua, sehingga menjadi kalimat yang rancu.

Majas pertentangan

  • Paradoks: Pengungkapan dengan menyatakan dua hal yang seolah-olah bertentangan, namun sebenarnya keduanya benar.
  • Oksimoron: Paradoks dalam satu frasa.
  • Antitesis: Pengungkapan dengan menggunakan kata-kata yang berlawanan arti satu dengan yang lainnya.
  • Kontradiksi interminus: Pernyataan yang bersifat menyangkal yang telah disebutkan pada bagian sebelumnya.
  • Anakronisme: Ungkapan yang mengandung ketidaksesuaian dengan antara peristiwa dengan waktunya.
Continue Reading...